Archive for the ‘.’ Category

Cloud Computing

Posted: May 3, 2015 in .

Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari

Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.

  1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat

Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

  1. Keamanan Data

Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

  1. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi

Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

  1. Investasi Jangka Panjang

Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.

Salah satu perusahaan yang mengembangkan produknya berbasis dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode kerja Point of Sale (POS) ini adalah dengan mendistribusikan data penjualan toko retail yang telah diinput oleh kasir ke pemilik toko retail melalui internet dimanapun pemilik toko berada.  Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom juga turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom Cloud dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).

Cara Kerja Sistem Cloud Computing

Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.

Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.

Jenis Layanan Cloud Computing

Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi menjadi berikut ini:

Software as a Service (SaaS)

Platform as a Service (PaaS)

Infrastructure as a Service (IaaS)

Dibawah ini kita bahas, masing-masing jenis layanan diatas:

Software as a Service (SaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita tinggal memakai software (perangkat lunak) yang telah disediakan. Kita cukup tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik. Contoh: layanan email publik (Gmail, YahooMail, Hotmail, dsb), social network (Facebook, Twitter, dsb) instant messaging (YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb) dan masih banyak lagi yang lain.  Dalam perkembangan-nya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya kita bisa nikmati dengan menginstall aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise) mulai bisa kita nikmati lewat Cloud Computing. Keuntungan-nya, kita tidak perlu membeli lisensi dan tinggal terkoneksi ke internet untuk memakai-nya. Contoh: Microsoft Office yang sekarang kita bisa nikmati lewat Office 365, Adobe Suite yang bisa kita nikmati lewat Adobe Creative Cloud, dsb.

Platform as a Service (PaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita menyewa “rumah” berikut lingkungan-nya (sistem operasi, network, databbase engine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan aplikasi yang kita buat. Kita tidak perlu pusing untuk menyiapkan “rumah” dan memelihara “rumah” tersebut. Yang penting aplikasi yang kita buat bisa berjalan dengan baik di “rumah” tersebut. Untuk pemeliharaan “rumah” ini menjadi tanggung jawab dari penyedia layanan. Sebagai analogi, misal-nya kita sewa kamar hotel, kita tinggal tidur di kamar yang sudah kita sewa, tanpa peduli bagaimana “perawatan” dari kamar dan lingkungan-nya. Yang penting, kita bisa nyaman tinggal di kamar itu, jika suatu saat kita dibuat tidak nyaman, tinggal cabut dan pindah ke hotel lain yang lebih bagus layanan-nya. Contoh penyedia layanan PaaS ini adalah: Amazon Web Service, Windows Azure,  bahkan tradisional hosting-pun merupakan contoh dari PaaS. Keuntungan dari PaaS adalah kita sebagai pengembang bisa fokus pada aplikasi yang kita buat, tidak perlu memikirkan operasional dari “rumah” untuk aplikasi yang kita buat.

Infrastructure as a Service (IaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network dsb). Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage) , memory (RAM), bandwith, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa. Mudah-nya, IaaS ini adalah menyewa komputer virtual yang masih kosong, dimana setelah komputer ini disewa kita bisa menggunakan-nya terserah dari kebutuhan kita. Kita bisa install sistem operasi dan aplikasi apapun diatas-nya. Contoh penyedia layanan IaaS ini adalah: Amazon EC2, Windows Azure (soon), TelkomCloud, BizNetCloud, dsb. Keuntungan dari IaaS ini adalah kita tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi komputer virtual tersebut bisa kita rubah (scale up/scale down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer virtual tersebut sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage dsb dengan segera.

Contoh Penerapan Cloud Computing

Cloud Computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari satu penyedia layanan public cloud

Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.

Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24×7.

Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.

Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia.untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.

Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.

Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.

Sumber Referensi:

http://csrc.nist.gov/publications/nistpubs/800-145/SP800-145.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing

http://www.cloudindonesia.or.id/apa-itu-cloud-computing.html

http://cloudindonesia.com/cloud-computing-dan-contoh-penerapan-dalam-perusahaan/

http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html

Komputasi

Posted: March 29, 2015 in .

A. Komputasi

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Bidang-bidang Computing
ACM Computing Curricula 2005, membagi bidang computing menjadi 5 domain :
Computer Science (CS)
Software Engineering (SE)
Information System (IS)
Computer Engineering (CE)
Information Technology (IT)
B. Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)

2. Kecepatan (dalam satuan Hz)

3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)

4. Modeling (NN & GA)

5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

C. Sejarah Komputasi Modern

Kata “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

D. Teori Komputasi

Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.

Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang “terputuskan” (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

E. Penerapan Komputasi Modern

Salah satu penerapan teknologi komputasi modern paling terkenal adalah cloud computing.Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Contoh cloud computing pada sebuah inovasi dimana segala aktifitas komputerisasi dilakukan melalui jalur internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :
Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :
Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.
Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.

Cara Kerja Cloud Computing
Cloud Computing bekerja dengan cara demikan :
· Pertama komputer client (pengguna) meminta request kepada komputer server untuk mengakses data aplikasi yang digunakan.
· Request yang disampaikan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pengaturnya, setelah request yang dimaksud dipahami oleh server maka server merespon kembali request tersebut kepada komputer client.
· Pada komputer client respon yang diterima diterjemah kan kembali melalui TCP/IP agar dapat ditampilkan sesuai request.
Penerapan Cloud Computing
Cloud Computing telah banyak digunakan dibanyak bidang seperti hiburan, bisnis, dan pendidikan sebab cloud computing adalah langkah praktis dari penggunaan sebuah aplikasi tanpa perlu memiliki aplikasi tersebut. Sebagai contoh dalam bidang hiburan ketika kita ingin memutar musik dan memutar sebuah video dalam situs youtube, disana telah tersedia aplikasi pemutar file multimedia tanpa perlu kita melakukan instalasi terlebih dahulu.
Contoh cloud computing adalah Yahoo email atau Gmail. Anda tidak perlu software atau server untuk menggunakannya. Semua konsumen hanya perlu koneksi internet dan mereka dapat mulai mengirimkan email. Software manajemen email dan server semuanya ada di cloud (internet) dan secara total dikelola oleh provider seperti Yahoo, Google, etc. Konsumen hanya perlu menggunakan software itu sendiri dan menikmati manfaatnya.

Pengertian Grid Computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
· Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
· Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
· Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
Prinsip Kerja Grid Computing
Dua prinsip kerja utama grid computing yang membedakannya dari arsitektur komputasi yang lain, semisal mainframe, klien-server, atau multi-tier: virtualisasi dan provisioning.
1. Virtualisasi
Setiap sumberdaya (semisal komputer, disk, komponen aplikasi dan sumber informasi) dikumpulkan bersama-sama menurut jenisnya, lalu disediakan bagi konsumen (semisal orang atau program software). Virtualisasi berarti meniadakan koneksi secara fisik antara penyedia dan konsumen sumberdaya, dan menyiapkan sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan tanpa konsumen mengetahui bagaimana permintaannya bisa terlayani.
1. Provisioning
Ketika konsumen meminta sumberdaya melalui layer virtualisasi, sumberdaya tertentu di belakang layer didefinisikan untuk memenuhi permintaan tersebut, dan kemudian dialokasikan ke konsumen. Provisioning sebagai bagian dari grid computing berarti bahwa system menentukan bagaimana cara memenuhi kebutuhan konsumen seiring dengan mengoptimasi jalannya sistem secara keseluruhan.
Berikut adalah beberapa konsep dasar dalam Grid Computing:
Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
Secara umum, elemen-elemen dari infrastruktur Grid adalah
Hardware/Sumber daya (Dibuat tersedia dari site-site berbeda yang terdistribusi secara geografis, mencakup CPU/Storage/Instruments, dll…)
Software: Sesuatu yang menghubungkan bersama-sama semua sumber daya ini: middleware. Beberapa aplikasi untuk menggunakan sumber daya komputasi yang dibuat tersedia
Orang-orang: Siapa yang memelihara Grid, dan Siapa yang menggunakan Grid

sumber:
http://www.indonesiancloud.com/id/content/cloud-computing

Pengantar Telematika# – Contoh Penerapan Komputasi (Cloud Computing)

http://serenadeofank.blogspot.com/2012/11/penerapan-cloud-computing.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

Pengantar Komputasi Modern

Studi Kasus Perusahaan di Bidang IT

Posted: December 30, 2014 in .

PT.SITEKNO

PT.SITEKNO adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa teknologi informasi, multimedia distributor yang berhubungan dengan software, word processing, web developer, web hosting serta kegiatan usaha terkait.

PT.SITEKNO adalah perusahaan legal yang sudah mendapatkan pengesahan badan hukum perseroan berdasarkan keputusan menteri hukum dan hak asasi manusia Republik Indonesia No. AHU-94268.A.H.01.01.Tahun 2008 dan Daftar Perseroan Nomor AHU-0119152.AH.01.09 Tahun 2008.

Dengan semua legalitas dan pendukung yang ada kami mempersembahkan sebuah karya anak bangsa.

Sebuah program yang luar biasa yang akan memudahkan semua orang untuk mengiklankan bisnis atau produk yang dimiliki di ribuan website yang ada di sitekno dan langsung akan mendapatkan sebuah website dengan domain sendiri untuk menampilkan keterangan bisnis atau produknya.

Nama perusahaan:  PT.SITEKNO

Kantor Pusat: JL. Lapang II No 8 Lembang Bandung 40391 Phone : 022-7659-4000

URL: http://www.sitekno.com

Produk yang ditawarkan:

–          Distribusi software

–          Web developer

–          Web design

–          Web hosting

–          Web processing

–          Adverstier

VISI

Berjuang bersama-sama mencerdaskan bangsa dibidang IT melalui media website untuk mengangkat potensi serta citra diri bangsa dimata internasional.

MISI

–          Menciptakan masyarakat yang sadar akan pentingnya Teknologi Informasi dalam menyikapi globalisasi dan mengarahkan dari pengguna internet konsumtif menjadi pengguna internet yang produktif

–          Memberikan edukasi gratis mengenal manfaat informasi teknologi dengan menggunakan media website yang mudah dipahami dan di praktekkan kepada seluruh lapisan masyarakat tanpa terkecuali.

–          Mengoptimalkan manfaat Informasi Teknologi melalui sosialisasi internet sehat, pemberdayaan informasi teknologi, optimis menyambut globalisasi, dimensi baru pendidikan dan jejaring bisnis.

–          memberikan support layanan terbaik bagi mitra-mitra dalam pemberdayaan pengelolaan website secara mandiri dan entrepreneurship online.

–          mencetak entrepreneur-entrepreneur muda yang siap bersaing di era persaingan bebas.

–          Senantiasa memberikan informasi-informasi terbaru di dunia IT dengan melakukan inovasi-inovasi, guna terciptanya kemudahan mitra-mitra dalam pembelajaran pengelolaan website.

Sumber:

http://sitekno.com/?pg=static&content=company

http://misterpj.blogspot.com/2013/10/studi-kasus-profil-perusahaan-bergerak.html

Peluang Usaha di Bidang IT

Posted: December 30, 2014 in .

Dunia IT merupakan sebuah dunia yang sangat menjanjikan bagi para entrepreneur muda karena sifatnya yang sangat terbuka bagi siapa saja yang berminat memasukinya.  Setiap mahasiswa yang bekerja dari sebuah garasi di rumahnya untuk membuat perangkat lunak IT berpotensi untuk menjadi pesaing bagi perusahaan yang telah beroperasi terlebih dahulu. Seperti juga sebuah bisnis pada umumnya, jika gampang memasukinya maka gampang pula untuk terlempar keluar dari persaingan, oleh sebab itu pemahaman dan pemilihan dalam membangun sebuah bisnis, khususnya dalam bidang IT sangat menentukan sukses tidaknya usaha tersebut dijalankan.

Untuk menjadi seorang entrepreneur, apalagi entrepreneur muda dalam bidang IT, semangat saja belumlah cukup. Diperlukan berbagai keterampilan dan kemampuan dari sang entrepreneur untuk dapat sukses memasuki bidang tersebut. Beberapa kemampuan utama yang harus dimiliki oleh seorang Enterpreneur dalam bidang IT adalah:

Kemampuan dalam bidang Penjualan (Salesmanship).

Kemampuan dalam bidang teknis yg cukup baik mengenai produk atau solusi yang ditawarkan.

Pemahaman dalam bidang keuangan perusahaan (Accounting, Financial Report, Cash-flow management, dan lain-lain).

Kemampuan dalam bidang Human-Relationship adalah kemampuan yang tidak kalah pentingnya untuk dikuasai oleh seorang entrepreneur.

Jika kita mengembangkan potensi kita di bidang IT dan kita mau mendirikan usaha di bidang IT, maka kita harus mengikuti prosedur yang ada dalam pendirian usaha.

Pendirian suatu badan usaha terdapat 2 jenis, yaitu badan usaha yang berbadan hukum, seperti PT, yayasan, koperasi, BUMN, dll serta jenis badan usaha yang tidak berbadan hukum, seperti UD, PD, Firma, dan CV. Usaha di dalam bidang IT termasuk dalam badan usaha yang berbadan hukum. Berikut prosedur yang harus dilakukan dalam pendirian badan usaha di bidang IT :

  1. Tahapan pengurusan izin pendirian

Bagi badan usaha skala besar hal ini menjadi prinsip yang paling penting demi kemajuan dan pengakuan atas perusahaan yang bersangkutan. Hasil akhir pada tahapan ini adalah sebuah izin prinsip yang dikenal dengan Letter of Intent yang dapat berupa izin sementara, izin tetap hingga izin perluasan.

Untuk beerapa jenis badan usaha lainnya misalnya, sole distributor dari sebuah merek dagang, Letter of Intent akan memberi turunan berupa Letter of Appointment sebagai bentuk surat perjanjian keagenan yang merupakan izin perluasan jika perusahaan ini memberi kesempatan pada perusahaan lain untuk mendistribusikan barang yang diproduksi. Berikut ini adalah dokumen yang diperlukan pada tahapan ini :

Tanda Daftar Perusahaan (TDP)

Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)

Bukti diri

Serta perizinan yang perlu dipenuhi dalam badan usaha tersebut yaitu :

Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)

Surat Izin Usaha Industri (SIUI)

  1. Tahapan pengesahan menjadi badan hukum

Tidak semua badan usaha harus berbadan hukum. Akan tetapi setiap badan usaha yang memang dimaksudkan untuk ekspansi atau berkembang menjadi berskala besar maka hal yang harus dilakukan untuk mendapatkan izin atas kegiatan yang dilakukannya tidak boleh mengabaikan hukum yang berlaku. Izin yang mengikat suatu bentuk badan usaha tertentu di Indonesia memang terdapat lebih dari satu macam. Adapun pengakuan badan hukum bisa didasarkan pada Kitab Undang-Undang Hukum Dagang (KUHD), hingga Undang-Undang Penanaman Modal Asing ( UU PMA ).

  1. Tahapan penggolongan menurut bidang yang dijalani

Badan usaha dikelompokkan kedalam berbagai jenis berdasarkan jenis bidang kegiatan yang dijalani. Berkaitan dengan bidang tersebut, maka setiap pengurusan izin disesuaikan dengan departemen yang membawahinya seperti kehutanan, pertambangan, perdagangan, pertanian dsb.

  1. Tahapan mendapatkan pengakuan, pengesahan dan izin dari departemen lain

Departemen tertentu yang berhubungan langsung dengan jenis kegiatan badan usaha akan mengeluarkan izin. Namun diluar itu, badan usaha juga harus mendapatkan izin dari departemen lain yang pada nantinya akan bersinggungan dengan operasional badan usaha misalnya Departemen Perdagangan mengeluarkan izin pendirian industri yaitu berupa SIUP.

Jenis bisnis di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi

E-commerce

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging

* Content Management Systems

* Dokumen, spreadsheet, database

* Akunting dan sistem keuangan

* Informasi pengiriman dan pemesanan

* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise

* Sistem pembayaran domestik dan internasional

* Newsgroup

* On-line Shopping

* Conferencing

* Online Banking

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

  1. Software House

Sebuah software house adalah sebuah perusahaan yang utama produk perangkat lunak.

Ada beberapa jenis software house:

Besar dan perusahaan terkenal memproduksi komersial off-the-shelf (COTS) seperti Microsoft, SAP AG, Oracle Corporation, HP, Adobe Systems, Apple inc, JICS Tek dan Red Hat.

Perusahaan memproduksi khusus komersial off-the-shelf (COTS) perangkat lunak, seperti Panorama, Hyperion, Siebel Systems, GaziltIT, Enigma Teknologi, JICS Tek.

Perusahaan memproduksi Software sebagai Service SaaS , seperti Google, Facebook, LinkedIn, JICS Tek.

Perusahaan memproduksi komponen perangkat lunak , seperti Developer Express, Dundas, ComponentOne, dan Sohn Software, JICS Tek.

Application Service Provider seperti Salesforce, JICS Tek.

Perusahaan berfokus pada memberikan software dipesan lebih dahulu  untuk solusi industri vertikal atau wilayah geografis tertentu

Semua ini dapat dikategorikan dalam satu atau banyak hal berikut:

kontraktual – ketika software house dikontrak untuk memberikan beberapa perangkat lunak tertentu dari luar

pengembangan produk – ketika menghasilkan siap untuk digunakan, paket perangkat lunak, komersial off-the-shelf

Peranan Umum Software House

Pengorganisasian software house adalah jenis yang sangat khusus keterampilan manajemen, di mana orang-orang yang berpengalaman dapat mengubah masalah organisasi menjadi manfaat yang unik. Misalnya, memiliki sub-tim tersebar di berbagai zona waktu memungkinkan hari 24 jam kerja perusahaan, jika tim, sistem dan prosedur yang mapan. Sebuah contoh yang baik adalah tim uji dalam zona waktu 8 jam ke depan atau di belakang tim pengembangan, yang memperbaiki bug perangkat lunak ditemukan oleh penguji.

Sebuah software house perangkat lunak profesional biasanya terdiri dari setidaknya tiga khusus sub-tim:

Bisnis analis yang mendefinisikan kebutuhan bisnis dari pasar

Software Designer/ Programmer yang menciptakan spesifikasi teknis dan menulis perangkat lunak

Software penguji yang bertanggung jawab atas seluruh proses manajemen mutu.

Dalam software house yang lebih besar, spesialisasi yang lebih besar digunakan, dan cukup sering ada juga:

teknik penulis yang menulis semua dokumentasi seperti panduan pengguna.

rilis spesialis yang bertanggung jawab untuk membangun seluruh produk dan versi software.

designer grafis yang sangat penting dalam industri game dan di tempat lain. Mereka biasanya bertanggung jawab untuk desain antarmuka pengguna grafis .

pemeliharaan insinyur yang berada di belakang dua, tiga atau lebih jalur dukungan

bertanggung jawab untuk membuat solusi operasional konsultan, terutama jika beberapa pengetahuan khusus yang diperlukan. Contoh ini meliputi: membangun kubus multidimensi dalam perangkat lunak bisnis intelijen, mengintegrasikan dengan solusi yang ada, dan menerapkan skenario bisnis Proses Bisnis Manajemen perangkat lunak.

Kontra:

orang tidak fokus begitu banyak pada spesialisasi

setiap orang harus sangat fleksibel dan memiliki kemampuan untuk memainkan peran masing-masing (tidak setiap orang bersedia untuk melakukan itu)

pendekatan ini mungkin hanya untuk yang lebih kecil, organisasi kurang formal

Pro:

setiap orang memiliki pengetahuan penuh tentang siklus produksi penuh

orang yang melakukan berbagai tugas apa yang membuat orang terutama anak muda bersemangat tentang pekerjaan mereka

ada kemungkinan yang sangat baik untuk mengelola beban kerja terutama dalam situasi krisis seperti “semua tangan di pompa”.

  1. Consultant

Konsultasi teknologi informasi (juga disebut TI konsultasi, konsultasi Komputer, konsultasi Computing, bisnis teknologi konsultasi dan layanan teknologi atau IT penasihat) adalah bidang yang berfokus pada bisnis menasihati tentang cara terbaik untuk menggunakan teknologi informasi untuk memenuhi tujuan bisnis mereka. Selain memberikan saran, konsultan TI sering memperkirakan, mengelola, melaksanakan, menyebarkan, dan mengelola sistem TI atas nama ‘bisnis ‘, yang dikenal sebagai outsourcing .

Industri konsultasi TI dapat dilihat sebagai sistem empat-tier:

Profesional jasa perusahaan yang mempertahankan tenaga kerja profesional besar dan tingkat perintah tagihan yang tinggi.

Staffing perusahaan, yang menempatkan teknologi dengan bisnis secara sementara, biasanya dalam menanggapi absensi karyawan, kekurangan keterampilan sementara dan proyek-proyek teknis.

Independen Konsultan , yang bekerja sendiri atau yang berfungsi sebagai karyawan dari perusahaan kepegawaian (untuk keperluan pajak AS, bekerja pada ” W-2 “), atau sebagai kontraktor independen dalam hak mereka sendiri (untuk keperluan pajak AS, pada ” 1.099 “) .

Konsultasi keaman informasi

Ada berbagai alasan mengapa konsultan dipanggil:

Untuk mendapatkan eksternal, saran yang lebih obyektif dan rekomendasi

Untuk mendapatkan akses ke keahlian khusus para konsultan ‘

Hanya sebagai bantuan sementara selama proyek satu kali, di mana mempekerjakan karyawan tetap tidak diperlukan

Untuk outsourcing semua atau bagian dari layanan TI

Empat prinsip dasar IT konsultasi adalah:

Fokus pada Hubungan: Memahami kepribadian dan harapan klien, organisasi klien dan semua stakeholder lainnya

Jelas Ditetapkan Peran: peran dan tanggung jawab Ditetapkan untuk kedua klien, stakeholder lainnya dan tim konsultasi

Visualisasikan Sukses: Membantu klien melihat akhir di awal

Anda Advise, Mereka Putuskan: Klien adalah orang terbaik untuk memutuskan

Sebuah Konsultan IT perlu memiliki keterampilan sebagai berikut:

Penasehat keterampilan

Keterampilan teknis

Bisnis keterampilan

Keterampilan Komunikasi

Keterampilan manajemen

Penasehat Bahasa Keterampilan

Bisnis dan Manajemen Bahasa keterampilan

Teknis Bahasa keterampilan (Sebagai contoh CMOS, Complementary Metal Oxide Semi-konduktor).

http://david-rumapea.blogspot.com/2012/04/prosedur-pendirian-usaha-di-bidang-it.html

http://nissaajah91.wordpress.com/2012/10/10/perkembangan-dan-prospek-bisnis-di-bidang-teknologi-informasi-dan-komunikasi/

Game & industri kreatif

Posted: July 9, 2014 in .

Pada post kali ini, saya akan menjelaskan tentang tahapan-tahapan yag diperlukan dalam pembuatan game

Tahapan-tahapan pembuatan Game

Dalam membuat sebuah game diperlukan tahapan-tahapan yang diperlukan, sehingga dapat menghasilkan sebuah game yang baik. Tahapan-tahapan tersebut meliputi:

  1. Pra Produksi

Pada tahap ini, seorang game programmer dituntut untuk membuat konsep game yang akan dibuat, baik dari segi desain, alur maupun untuk kalangan mana saja  game ini dibuat. Selain itu juga tools apa yang dibutuhkan untuk membuat game.

  1. Produksi

Pada tahap ini seorang game programmer mulai membuat game berdasarkan konsep yang telah dibuat sebelumnya dengan game maker seperti strawberry prolog, unity maupun game maker lainnya.

  1. Pengujian

Setelah game sudah dirampungkan ditahap produksi, maka game tersebut harus diuji terlebih dahulu untuk mengetes apakah semua komponen game telah berjalan dengan baik dan untuk mengetes apabila masih ada bug yang terdapat didalam game. Kemudian diujikan juga oleh beberapa tester lalu diberikan kuisioner agar mereka dapat menuliskan saran dan kritik terhadap game yang telah dibuat.

  1. Finalisasi

Setelah melalui tahap pengujian, maka pada tahap ini seorang game programmer akan menyempurnakan game terhadap feedback yang telah diberikan tester. Sehingga game dapat berjalan lebih baik dan tidak terdapat lagi bug dan kelemahan lain pada game.

  1. Pemeliharaan

Pada tahap pemeliharaan atau biasa dikenal dengan maintenance, pihak game developer akan pemeliharaan server(game online) secara rutin sehingga para pemain akan lebih nyaman dan kondisi server lebih stabil.

  1. Durasi

Sebuah game biasanya durasi ketenarannya berbeda-beda. Ada game yang terus laku dengan gameplay yang itu-itu saja, namun ada juga game yang memiliki tingkat kebosanan sehingga player akan meninggalkan game tersebut. Pada tahap ini seorang game programmer harus memiliki inovasi agar game yang telah dibuat tidak ketinggalan jaman. Mungkin dengan melakukan update-update sehingga para pemain tidak bosan.

 

Elemen-elemen dari Game

Dalam sebuah game, diperlukan beberapa elemen yang membuat sebuah game terlihat hidup dan membuat pemain seperti merasakan berada dalam game tersebut. Menurut Chris Crawford (1982) elemen dari game dibagi menjadi 4, yaitu:

  1. Konflik

Agar suasana dalam game lebih hidup diperlukan beberapa konflik. Seperti  pemain diharuskan menyelesaikan quest-quest untuk menyelesaikan sebuah game yang tingkal kesulitannya dinamis sehingga makin lama seorang pemain memainkan game tersebut, maka pemain akan semakin tertantang untuk menyelesaikan game. Hal ini membuat seolah-olah si pemain akan masuk ke dunia game tersebut karena otak dan pikiran si pemain akan tertuju untuk menyelesaikan quest-quest yang ada agar dapat menyelesaikan game.

  1. Interaksi

Dalam sebuah game diperlukan perpaduan antara player, npc(karakter non player) dan lingkungan sehingga tercipta sebuah harmoni game. Jika harmoni sudah tercipta maka terciptalah suasana yang dapat membuat nyaman seorang pemain. Hal ini memudahkan pikiran dan perasaan sorang pemain akan tercurah dalam game yang akan membuat seorang pemain betah.

3. Reprentasi

Game adalah sistem formal yang tertutup secara subyektif menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur yang mandiri. Sebuah game menciptakan representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas emosional. Game bukan sebuah representasi yang akurat dari realitas objektif, akurasi objektif hanya diperlukan untuk mendukung fantasi pemain. Fantasi pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata.

4. Safety

Conflict menyiratkan bahaya, bahaya berarti resiko menyakitkan yang tidak diinginkan. Karena itu, game adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari conflict dan bahaya yang tidak mempengaruhi fisik pemain.

 

Penunjang industri kreatif

Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya (terutama di Eropa) atau juga Ekonomi Kreatif. Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa “kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama” dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif. Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif.

Sub-sektor yang merupakan industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah:

  1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
  2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
  3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.
  4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
  5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
  6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
  7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
  8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
  9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
  10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
  11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.
  12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
  13. Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
  14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
  15. Kuliner: kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Kegiatan ekonomi kreatif sebagai prakarsa dengan pola pemikir cost kecil tetapi memiliki pangsa pasar yang luas serta diminati masyarakat luas diantaranya usaha kuliner, assesoris, cetak sablon, bordir dan usaha rakyat kecil seperti penjual bala-bala, bakso, comro, gehu, batagor, bajigur dan ketoprak.

Teknik Pembuatan Game

Posted: March 28, 2014 in .

Pengertian Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini.

Sejarah Perkembangan Game

Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.

1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.

1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.

1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.

1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.

1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.

1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.

1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.

1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.

1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.

1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.

1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.

1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.

1980: Activision menjadi vendor video game.

1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.

1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.

1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.

1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.

1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.

1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.

1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.

1986: Atari memroduksi Atari 7800.

1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.

1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.

1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.

1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.

1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.

1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.

1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.

1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.

1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.

2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.

2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.

2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.

2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.

2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.

2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.

2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.

2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.

2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.

2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.

2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.

Teknik Pembuatan Game

Dalam membuat sebuah game, pertama-tama kita harus mengetahui tahapan-tahapan yang biasanya diperlukan oleh seorang game creator

Tahap-tahap dalam pembuatan game adalah sebagai berikut:

  • Tentukan genre game

Tentukan jenis dan ide seperti apa game yang akan kita buat, bagaimana cara memainkannya dan   sasaran game.

  • Tentukan tool yang ingin digunakan

Dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.

  • Tentukan gameplay game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay.

  • Tentukan grafis yang ingin digunakan

Grafis dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, pilih software apa yang ingin digunakan dalam pembuatan gambarnya, pilih yang paling mudah.

  • Tentukan suara yang ingin digunakan

Gunakan suara/audio yang cocok dengan bagian-bagiannya. Kemudian pilih software yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game

  • Lakukan perencanaan waktu

Rencanakan waktu pembuatan game, dengan begitu bisa membuat game sesuai dengan urutan waktu. Perencanaan waktu pembuatan game ini sangat baik untuk dilakukan.

 

Berikut adalah aplikasi terbaik yang bisa digunakan untuk membuat game. Tidak hanya yang mahir yang dapat membuat game, tetapi yang amatir juga dapat membuat game dengan menggunakan aplikasi ini.

Adventure Maker Free EditionAdventure maker dapat membuat game secara point and click dan perangkat lunak multimedia dalam hitungan menit. Aplikasi ini tidak hanya digunakan untuk membuat game pada PC, tetapi juga dapat digunakan untuk membuat game untuk PSP, iPhone dan iPod. Aplikasi ini juga tidak perlu menggunakan script, tinggal mengimport gambar ke aplikasi dan menghubungkan gambar satu dengan yang lainnya.

3D Game Studio Aplikasi ini cocok digunakan untuk edukasi dan simulasi, mudah digunakan untuk membuat game 2D maupun 3D. Aplikasi ini agak sulit digunakan bila kita belum memahami dasar tentang 3D maupun pembuatan game.

Adventure Game Studio digunakan untuk membuat game petualangan dalam tampilan semi-3D atau grafis. Menggunakan penggabungan IDE untuk mengatur sebagian aspek permainan dengan pemrograman untuk memproses logika permainan.

Game Maker Aplikasi ini bisa dikatakan aplikasi yang mudah digunakan. Aplikasi ini digunakan untuk membuat game di PC. Tidak diperlukan script, namun untuk membuat game yang lebih kompleks, tentu akan membutuhkan pemrograman, lebih di fokuskan untuk game jenis 2D.

Jump Craft Aplikasi ini memungkinkan kita membuat game dengan mengklik-tarik komponen game ke area pembuatan game. Cocok untuk pengguna awam. Ada juga fasilitas untuk pemrograman sedrhana bagi para pemula.

Sebelum membuat game, pahami terlebih dahulu jenis-jenis game agar bisa menentukan akan membuat game apa nantinya. Berikut jenis-jenis game:

 

RPG (Role Playing Game)

sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Jenis game ini mengarahkan pada unsur pengembangan karakter. Keberhasilan dalam memainkan game ini ditentukan dari peraturan yang ditentukan dalam bermain.

FPS (First Person Shooting)

ciri utama dari FPS adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan seolah-olah kita berada di belakang senjata.

Third Person Shooter

ga jauh beda sama FPS, game jenis ini bertemakan tembak – menembak, bedanya pada TPS sudut pandang yang digunakan adalah orang ketiga.

 

Strategy

Game jenis ini memerlukan keahlian berfikir dan memutuskan tindakan yang tepat untuk diambil agar tidak salah langkah. Game ini memberikan kendali kepada sekelompok pemain.Games Strategy dibagi 2:

a. Real Time Strategy (RTS): Pemain dan lawan bergerak secara bersamaan dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil.

b. Turn Based Strategy (TBS): Pengendalian character utama (pemain), berjalan secara bergiliran, disaat pemain mengumpulkan strategi, maka lawan akan menunggu, begitu sebaliknya.

Jenis-jenis Games yang lain :

Simulation

Dibuat mirip dengan keseharian di kehidupan nyata yang memungkinkan pemain bereksperimen dengan genetika, kelangsungan hidup atau ekosistem.

Tycoon

Tycoon merupakan game dimana pemain berperan sebagai pengusaha yang menawarkan barang-barang yang dikembangkan agar laku dipasaran.

Racing

Game ini mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

Arcade

Arcade game adalah genre game untuk kejar-mengejar point / highscore. Cirri-cirinya memiliki level.

Fighting Game

Fighting adalah genre game pertarungan. Biasanya dimainkan 1 lawan 1 dalam ruang arena yang sempit

Sports

Game yang mengusung tema olahraga.

 

http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/

http://bbdaebak.blogspot.com/2012/03/yang-diperlukan-dalam-membuat-game.html

 

[Tugas Softskill Desain] Semua Pada Akhirnya

Posted: November 19, 2013 in .

Judul: Semua pada akhirnya

Semua awal pasti memiliki akhir, tua dan akhirnya mati.

Tema: Semua pada akhirnya akan menua, baik buruk atau cantik tidaknya seseorang pada akhirnya akan menua seperti sebuah daun dibawah ini, berwarna merah, indah dan berwarnaImage

Namun pada akhirnya, daun itu seperti halnya manusia akan menua, mengering, keriput dan kehilangan warnanya

Image

Tujuan dan Pesan: Mengingatkan kita sebagai manusia tentang kehidupan yang bermuara kepada tua, dan akhirnya meninggal.

Maka manfaatkan kehidupan yang hanya sekali ini sebaik mungkin, karena jika kita telah kehilangan warna kita tidak bisa kembali lagi ke waktu yang telah lalu.

Teori yang digunakan:

color level adjustment untuk komposisi warna, dan

quick mask for detailed selection untuk detail gambar

dari e-book The Graphic Designer’s Toolkit 5 edition